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콜 오브 듀티, 블랙 옵스 7에서 싱글 플레이어 모드 포기?

콜 오브 듀티가 근본적으로 멀티플레이어 경험이라는 점은 부인할 수 없다. 오리지널 모던 워페어의 PvP 모드가 폭발적인 인기를 끌었던 이후, 이 프랜차이즈는 게임계의 거인으로 성장했으며 그 성공은 온라인 콘텐츠에 확고히 뿌리를 두고 있다. 그럼에도 액티비전은 매년 높은 제작 가치를 지닌 싱글플레이어 캠페인 제작에 막대한 투자를 계속하고 있다. 하프라이프나
By Ava
Jan 31,2026

콜 오브 듀티가 근본적으로 멀티플레이어 경험이라는 점은 부인할 수 없다. 오리지널 모던 워페어의 PvP 모드가 폭발적인 인기를 끌었던 이후, 이 프랜차이즈는 게임계의 거인으로 성장했으며 그 성공은 온라인 콘텐츠에 확고히 뿌리를 두고 있다. 그럼에도 액티비전은 매년 높은 제작 가치를 지닌 싱글플레이어 캠페인 제작에 막대한 투자를 계속하고 있다. 하프라이프나 헤일로 같은 클래식 게임을 하며 자란 저로서는, 바로 이러한 스토리 중심 모드 덕분에 매년 콜 오브 듀티로 돌아오게 됩니다. 물론 품질은 일관되지 않았지만, 지난해처럼 독창적인 미션 컨셉이 연달아 쏟아져 나온 블랙 옵스 6 같은 뛰어난 경험을 위해 약한 작품들을 견뎌내는 것도 가치 있었습니다.

하지만 올해는 달라졌습니다. 블랙 옵스 7은 스토리 모드를 명시적으로 "협동 캠페인"으로 마케팅하며, 4인 분대를 위해 처음부터 설계되었습니다. 리뷰에서 언급했듯, 솔로 플레이는 현저히 열악한 경험이다. 고독한 늑대들에게 추천할 수 없을 정도다. 결과적으로 올해 콜 오브 듀티 전체 패키지는 멀티플레이어 중심이며, 이는 시리즈의 방향성에 대한 고민을 불러일으킨다. 마침내 피할 수 없는 현실을 인정한 걸까? COD 싱글플레이어 시대가 막을 내리는 걸까?

협동 플레이를 도입한다고 해서 반드시 솔로 플레이를 희생해야 하는 것은 아니다. '헤일로'나 '기어즈 오브 워' 같은 프랜차이즈는 혼자서도, 친구와 함께해도 완벽하게 작동하는 전설적인 캠페인을 보유하고 있다. 그러나 '블랙 옵스 7'의 개발사 레이븐 소프트웨어와 트레이아크는 단순히 기존 콜 오브 듀티 캠페인을 가져와 협동 지원을 추가한 것이 아니다. 미션 디자인 자체가 시리즈의 기존 공식과 근본적으로 다르다. 콜 오브 듀티의 명성을 확고히 했던 시나리오 기반 시네마틱 장면과 지난해 작품을 정의했던 실험적 컨셉은 사라졌다. 대신 미션 목록은 단순한 복도 사격과 탄환 스펀지 보스전 같은 시나리오에 집중하는데, 이는 스토리를 따라가기보다 소통에 더 집중할 수 있는 다수의 플레이어가 함께할 때 관리하기 쉬운 요소들이다. 모던 워페어의 상징적인 스텔스 미션 '올 길리드 업'이나 작년의 집중력을 요하는 사회 스파이 미션 '모스트 원티드'처럼 정교하게 제작된 미션에서 다중 플레이어를 지원하는 시도가 비현실적으로 여겨졌을 가능성은 이해할 수 있다.

그 결과 전통적인 콜 오브 듀티 캠페인의 핵심 요소들이 제거되었다. 단순히 항상 온라인 상태를 요구하는 점(이로 인해 AI 분대원의 분위기 있는 존재감이 사라지고 일시 정지가 불가능해져, 활동이 없으면 연결이 끊긴다)만을 말하는 게 아니다. 더 중요한 것은 이제 적 유형에 체력 게이지가 표시되고, 스토리를 마무리하는 새로운 엔드게임 모드에서는 피해 수치까지 등장한다는 점이다. 적에게서 획득하는 대신 전리품 상자에서 색상 코드화된 등급별 무기를 얻는 방식은 총기를 수집품으로 전락시켰다. 한편 캠페인 중 반복적으로 방문한 후 엔드게임 허브로 기능하는 아발론의 오픈월드 설정은 워존 배틀로얄 맵, 혹은 데스티니 행성이나 헬다이버스 세계를 연상시키는 사소한 목표와 활동으로 가득하다.

사실 엔드게임은 이를 위한 11개의 스토리 미션이 존재함에도 불구하고, 이 캠페인의 진정한 핵심으로 느껴집니다. 서사, 캐릭터, 레벨 디자인보다 중요도가 높습니다. 이 32인 PvE 모드는 블랙 옵스 7의 수명 주기 내내 지속적인 지원을 받으며, 준라이브 서비스 경험으로 진화할 것이며, 결국 원래 캠페인 맥락에서 완전히 분리될 수도 있습니다. 당연히 액티비전은 플레이어가 스토리 미션을 완전히 건너뛰고 아발론으로 바로 진입할 수 있도록 하는 방안을 이미 검토 중입니다. 최근 IGN과의 인터뷰에서 블랙 옵스 7의 부 크리에이티브 디렉터인 마일즈 레슬리는 팀이 처음에는 플레이어가 "자연스럽게 [엔드게임]으로 진행하기를 원한다"고 언급했습니다. 플레이어들이 스토리를 경험하고, 세계관과 능력, 캐릭터를 이해하기를 바랍니다. [하지만] 언젠가는 모든 플레이어에게 엔드게임을 해금하는 방안을 논의 중입니다. 단지 시기를 아직 결정하지 않았을 뿐입니다."

작년 출시된 블랙 옵스 6의 캠페인 완료 트로피를 해금한 플레이스테이션 사용자는 고작 5%에 불과했습니다.

블랙 옵스 7이 기존 서사형 슈터에 추가 플레이어를 허용하는 방식이 아닌, 협동 멀티플레이어 트렌드에 주로 영향을 받은 새로운 유형의 콜 오브 듀티 캠페인을 대표한다는 점은 분명합니다. 제 관점에서는 이 방향성이 덜 매력적이지만, 현재 업계 흐름을 반영한 것은 분명합니다. 지난해 출시된 '블랙 옵스 6'의 PS5 캠페인 완료 트로피를 획득한 플레이스테이션 사용자는 고작 5%에 불과했으며, 2022년작 '모던 워페어 2'의 경우에도 이 수치는 8%로 소폭 상승하는 데 그쳤습니다. 2019년 모던 워페어 리부트(아마도 마지막으로 만장일치로 필수 플레이로 평가받은 캠페인)를 돌아보면, 완료 트로피를 획득한 비율은 고작 12.6%에 불과했습니다. 이 통계는 콜 오브 듀티 플레이어 대다수가 짧은 캠페인 완료에 필요한 몇 시간조차 혼자 플레이하는 데 거의 관심이 없음을 분명히 보여줍니다. 막대한 예산을 고려할 때 액티비전이 멀티플레이어 중심의 대안을 모색하는 것은 당연하다. 그리고 그들이 데스티니, 보더랜드, 레프트 4 데드, 워존을 연상시키는 혼합형 게임에 도달한 것도 마찬가지로 놀랍지 않다. 이 게임들은 수년간 수백만 명의 플레이어를 끌어모았으며, 포트나이트처럼 항상 온라인 상태를 유지하고 사회적 상호작용을 강조하는 경험에 의해 형성된 '현대적' 게임 취향과 부합한다.

이것이 콜 오브 듀티가 멀티플레이어에 전념한 첫 시도는 아니다. 사실 블랙 옵스 개발사 트레이아크는 2008년작 월드 앳 워(캠페인에 다소 표면적으로 추가된 협동 지원이 포함된 작품)를 시작으로, 콜 오브 듀티 개발 기간 대부분 이 접근법에 관심을 보여왔다. 몇 년 후, 이 스튜디오는 블랙 옵스 3로 더 과감한 발걸음을 내디뎠으나, 여기에는 자체적인 실수도 따랐다. 멀티플레이어 맵 선택과 유사하게 임의의 순서로 플레이하도록 설계된 미션들은 이야기의 추진력, 일관성, 의미를 상실하게 만들었다. 이후 출시작에서 트레이아크는 캠페인 모드를 완전히 제거하기로 결정하고, 싱글플레이어 개발 자원을 콜 오브 듀티 최초의 배틀로얄 모드인 블랙아웃으로 전환했습니다. 이로 인해 블랙 옵스 4는 최초이자 현재까지 유일한 순수 멀티플레이어 콜 오브 듀티 패키지가 되었는데, 액티비전이 이 방식을 재도입할 것 같지는 않지만 개발 우선순위의 불가피한 변화를 예고하는 신호였습니다.

멀티플레이어의 막대한 영향력은 콜 오브 듀티 캠페인 디자인의 다른 측면에서도 분명히 드러난다. 2023년 출시되어 혹평을 받은 모던 워페어 3는 협동 모드를 포함하지 않았지만 배틀로얄 메커니즘을 완전히 수용했으며, 워존 베테랑들이 갈고닦은 게임플레이 본능을 중심으로 많은 미션을 설계했다. 여기에는 베르단스크 맵의 상당 부분을 캠페인 장소로 재활용하는 개념이 포함되었는데, 블랙 옵스 7은 이후 블랙 옵스 6의 멀티플레이어 맵 '스카이라인'을 스토리 후반부에 통합함으로써 이 개념을 채택했다.

모던 워페어 3의 악명 높은 압축된 개발 주기가 "멀티플레이어를 싱글플레이어로 재포장한" 느낌의 주된 원인일 테지만, 그 이상의 이유가 있다고 본다. 배틀로얄 자산을 재조립하기에 손쉽게 활용 가능했을 뿐만 아니라, 워존은 전통적인 스토리 캠페인보다 훨씬 더 대중적이었고 널리 이해되고 있었다. 블랙 옵스 7에서도 동일한 사고방식이 드러나지만, 관점은 다릅니다. 이 작품의 캠페인은 영화 같은 스토리텔링보다는 멀티플레이어 슈터 상호작용을 중심으로 구성되어, 기술적으로는 솔로 플레이가 가능하지만 구조와 밸런스가 이를 전혀 지원하지 않습니다. 따라서 블랙 옵스 4 이후 처음으로 콜 오브 듀티를 완전히 멀티플레이어 게임으로 볼 수 있게 되었습니다.

하지만 이것이 콜 오브 듀티의 미래일까? 전통적인 캠페인이 모호한 서사적 협동 모드로 대체될 것인가? 시리즈가 해마다 방향을 자주 바꾸는 만큼 예측하기 어렵다. 불과 12개월 전만 해도 우리는 2017년 인피니트 워페어 이후 가장 야심 찬 전통적 싱글플레이어 공식을 접했다. 그런데 블랙 옵스 6를 만든 바로 그 개발진이 올해 급선회를 한 것이다. 2026년에는 인피니티 워드의 차기작이 공개될 것으로 예상되는데, 이는 모던 워페어 3의 워존에서 영감을 받은 실험을 재현하거나, 2019년 모던 워페어 리부트를 모방하거나, 완전히 새로운 시도를 할 수도 있다. 미래는 불투명하지만 현재 상황은 시사하는 바가 크다: 액티비전은 오늘날 게이밍 세대에게 콜 오브 듀티가 무엇을 의미하는지 재평가 중이다.

향후 콜 오브 듀티 게임에 캠페인 모드를 유지해야 할까?

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수년간 콜 오브 듀티는 캠페인, 온라인 모드, 좀비/스펙 옵스 콘텐츠를 통해 싱글플레이어, 멀티플레이어, 협동 플레이라는 3가지 요소를 제공해왔습니다. 블랙 옵스 6의 화려한 캠페인에 쏟아부은 막대한 자원을 생각해보면, 구매자 중 극소수만이 이를 완료한다는 사실은 액티비전의 대규모 예산 싱글플레이어 캠페인에 대한 역사적 헌신이 놀랍고 어느 정도 존경스러울 정도입니다. 그러나 감소하는 수익은 오래 지속될 수 없습니다. AAA급 캠페인 슈터는 멸종 위기에 처한 종이 되었으며, 둠이나 울펜슈타인 같은 믿을 만한 프랜차이즈도 거의 남아 있지 않습니다. 종종 콜 오브 듀티가 이 장르에서 유일하게 매년 출시되는 주요 작품으로 홀로 서 있기도 합니다. 액티비전이 서사 중심 FPS 시대가 사실상 끝났음을 인지하고 있으며, 자사의 방대한 유저층이 대체로 외면하는 것에 투자하고 있다는 점은 분명합니다. 따라서 진화는 불가피합니다. 이 전환은 멀티플레이어 요소를 싱글플레이어 콘텐츠로 재포장하는 것에서 시작되었으며, 캠페인을 멀티플레이어로 재구성하는 것을 훨씬 넘어 확장될 것이다. 이제 콜 오브 듀티를 완전히 서드퍼슨 시점으로 플레이할 수 있게 되었는데, 이는 포르트나이트와 소니의 자사 대형 타이틀의 영향력에서 기본 요소조차 자유롭지 않음을 증명한다.

중대하고 영구적인 변화가 내년에, 혹은 그 다음 해에 찾아오진 않을 수 있으나, 올해의 캠페인은 다가올 변화를 예고하는 전조처럼 느껴진다. 콜 오브 듀티가 게임 패스의 핵심 기둥 역할을 하며 반복 구독을 유지하기 위해 매달 이용자 참여를 확보해야 하는 시점에서, 기존 5시간짜리 일회성 캠페인을 데스티니 같은 소규모 경험으로 변모시키지 않을 이유가 있을까?

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