『コール オブ デューティ』が本質的にマルチプレイヤー体験であることは否定できない。初代『モダン・ウォーフェア』のPvPモードが爆発的人気を博して以来、このシリーズはゲーム界の巨人へと成長し、その成功はオンラインコンテンツに根ざしている。それでもアクティビジョンは毎年、高クオリティなシングルプレイヤーキャンペーン制作に多額の投資を続けている。 『ハーフライフ』や『ヘイロー』といった古典的作品で育った私にとって、こうしたストーリー重視のモードこそが毎年『コール オブ デューティ』に戻ってくる理由だ。確かに品質にはばらつきがあったが、昨年の傑作『ブラックオプス6』のように独創的なミッションコンセプトが矢継ぎ早に展開される傑出した体験を得るためなら、出来の劣る作品を耐え忍ぶ価値はあった。
しかし今年は転換点となる。『ブラックオプス7』は物語モードを「協力プレイキャンペーン」と明示し、4人分隊向けに一から構築されている。 レビューでも指摘した通り、ソロプレイでは明らかに劣った体験となる——単独行動派にはおすすめできないほどだ。結果として、今年の『コール オブ デューティ』パッケージ全体がマルチプレイヤー中心となり、シリーズの行方を考えさせられる。ついに避けられない現実を認めたのか? CODのシングルプレイヤー時代は終焉を迎えるのか?
協力プレイの導入が単独プレイの犠牲を必然的に意味するわけではない。『Halo』や『Gears of War』といったシリーズは、単独でも仲間とでもシームレスに機能する伝説的なキャンペーンを擁している。しかし『ブラックオプス7』において、開発元のレイヴン・ソフトウェアとトレイアークは、従来の『コール オブ デューティ』キャンペーンに協力プレイ機能を追加しただけではない。ミッション設計はシリーズの確立された公式から根本的に異なる。 『コール オブ デューティ』の名声を確立した脚本の映画的シーケンスも、昨年の作品で定義づけられた実験的なコンセプトも消え去った。代わりにミッションリストは、単純明快な廊下での銃撃戦や弾丸を吸収するボス戦に焦点を当てている——こうしたシナリオは、ストーリーを追うよりも交流に集中しがちな複数プレイヤーで管理しやすいのだ。 『モダン・ウォーフェア』の象徴的なステルスステージ「オール・ギリーアップ」や、昨年の集中力を要する社会スパイミッション「モスト・ウォンテッド」のような精巧に作り込まれたミッションで複数プレイヤーをサポートしようと試みたことが、おそらく非現実的と判断されたのは理解できる。
その結果、従来の『コール オブ デューティ』キャンペーンの中核要素が削除された。常時オンライン要件(AI味方の臨場感ある存在感を消し、一時停止を禁止し、非アクティブ時の切断を招く)だけではない。より重大なのは、敵に体力ゲージが導入され、物語を締めくくる新モード「エンドゲーム」ではダメージ数値まで表示されるようになった点だ。 敵からではなく戦利品ボックスから入手する、色分けされた階層型武器の導入は、銃器を収集アイテムへと変質させた。一方、キャンペーン中に繰り返し訪れ、最終的にエンドゲームの拠点となるオープンワールド「アヴァロン」は、ウォーゾーンのバトルロイヤルマップ、あるいはデスティニーの惑星やヘルダイバーズの世界を彷彿とさせる小規模な目標やアクティビティで埋め尽くされている。
実際、11のストーリーミッションを経て到達するエンドゲームは、物語やキャラクター、レベルデザインよりも重要度が高く、本キャンペーンの真の焦点のように感じられる。この32人用PvEモードは『ブラックオプス7』のライフサイクルを通じて継続的にサポートされ、準ライブサービス体験へと進化し、最終的には本来のキャンペーン文脈から完全に切り離される可能性がある。 当然ながら、アクティビジョンは既にプレイヤーがストーリーミッションを完全にスキップし、アヴァロンに直接飛び込むことを許可することを検討している。IGNとの最近の議論で、『ブラックオプス7』のアソシエイト・クリエイティブディレクター、マイルズ・レスリーは、当初はプレイヤーに「自然に(エンドゲームへ)進んでもらいたい」と述べた。 ストーリーを体験し、世界観や能力、キャラクターを理解してほしい。[しかし]いずれ全員に開放する可能性については議論済みだ——時期は未定だが」と語っている。
昨年の『ブラックオプス6』では、キャンペーンクリアトロフィーを獲得したプレイステーションプレイヤーはわずか5%だった。
『ブラックオプス7』が従来の物語型シューターに追加プレイヤーを参加させるだけでなく、協力型マルチプレイヤーの潮流によって形作られる新たなタイプの『コール オブ デューティ』キャンペーンであることは明らかだ。 私の見解では、これは魅力に欠ける方向性だが、間違いなく業界の現状を反映している。昨年の『ブラックオプス6』でPS5版キャンペーンクリアトロフィーを獲得したプレイステーションプレイヤーはわずか5%で、2022年発売の『モダン・ウォーフェア2』でも8%にしか達していない。 2019年の『モダン・ウォーフェア』リブート版(おそらく最後の普遍的に称賛された必プレイキャンペーン)を振り返ると、クリアトロフィーを獲得したのはわずか12.6%だった。これらの統計は、『コール オブ デューティ』のプレイヤーの大多数が、たとえ短編キャンペーンをクリアするのに数時間しかかからなくても、単独プレイにほとんど興味を持っていないことを明確に示している。 莫大な予算が投じられていることを考慮すれば、アクティビジョンがマルチプレイヤー中心の代替案を模索しているのは当然だ…そして彼らが『Destiny』『Borderlands』『Left 4 Dead』『Warzone』を彷彿とさせる融合形態に辿り着いたのも同様に驚くべきことではない。これらのゲームは長年にわたり数百万のプレイヤーを惹きつけ、フォートナイトのような常時オンラインでソーシャル性を重視した体験によって大きく形作られた「現代的」なゲーム嗜好に合致している。
『コール オブ デューティ』がマルチプレイヤーに全面移行を試みたのは今回が初めてではない。実際、『ブラックオプス』開発元トレイアークは、2008年『ワールド アット ウォー』でキャンペーンに(やや表面的に追加された)協力プレイをサポートして以来、同シリーズ開発の大半においてこのアプローチに関心を示してきた。 数年後、同スタジオは『ブラックオプス3』でより大胆な一歩を踏み出したが、これには独自の失敗も伴った——マルチプレイヤーマップ選択のように任意の順序でプレイ可能なミッション設計は、物語に勢い・一貫性・意味を欠く結果を招いた。 その後、Treyarchはキャンペーンを完全に廃止し、シングルプレイヤー向けリソースを『コール オブ デューティ』初のバトルロイヤルモード「ブラックアウト」に振り向ける決断を下した。これにより『ブラックオプス4』は、現在に至るまで唯一の純粋なマルチプレイヤー専用『コール オブ デューティ』パッケージとなった。アクティビジョンがこの手法を再考する可能性は低いだろうが、開発優先順位の必然的な変化を示す試みであった。
マルチプレイヤーの巨大な影響力は、『コール オブ デューティ』のキャンペーン設計の他の側面にも明らかだ。 2023年に不評だった『モダン・ウォーフェア3』は協力プレイを排除した代わりにバトルロイヤル要素を全面的に採用し、ウォーゾーンのベテランが培ったゲームプレイ感覚に沿ったミッション設計を多数実施した。これにはヴェルダンスクマップの大部分をキャンペーン舞台として流用する手法も含まれ——このコンセプトは『ブラックオプス7』が『ブラックオプス6』のマルチプレイマップ「スカイライン」をストーリー終盤に組み込む形で継承している。
『モダン・ウォーフェア3』の「マルチプレイヤーを再包装したシングルプレイヤー」的な印象は、その悪名高い開発サイクルの短縮が主因だろうが、それ以上の要因があると私は考える。バトルロワイヤルのアセットが再構築に容易に利用可能だっただけでなく、『ウォーゾーン』は従来のストーリーキャンペーンよりも圧倒的に人気が高く、広く理解されていたのだ。 この同じ考え方は、異なる視点ではあるが『ブラックオプス7』にも明確に表れている。そのキャンペーンは、映画的なストーリーテリングではなくマルチプレイヤーシューターの相互作用を中心に構築されており、技術的にはソロプレイも可能だが、その構造とバランスはそれを全くサポートしていない。したがって、『ブラックオプス4』以来初めて、『コール オブ デューティ』は完全にマルチプレイヤーゲームと見なすことができるだろう。
しかしこれが『コール オブ デューティ』の未来なのか? 従来のキャンペーンは漠然とした物語性を持つ協力プレイモードに取って代わられるのか? シリーズは毎年方向性を変えるため予測は不可能だ。わずか12ヶ月前には、2017年『インフィニット・ウォーフェア』以来最も野心的な従来型シングルプレイヤーの試みがあった。だが『ブラックオプス6』を手掛けた同じ開発陣が、今年は急激な方向転換を図った。 2026年にはおそらくインフィニティ・ワードの次回作が登場するだろう。その内容は『モダン・ウォーフェア3』のウォーゾーン着想の実験的試みを再訪するかもしれないし、2019年のMWリブートを模倣するかもしれない。あるいは全く異なる試みとなるかもしれない。未来は不透明だが、現状は示唆的だ:アクティビジョンは『コール オブ デューティ』が現代のゲーマー世代にとって何を意味するのかを再評価している。
長年、『コール オブ デューティ』は三部構成のパッケージを提供してきた:シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、そしてキャンペーン/オンラインモード/ゾンビ/特殊作戦といった協力プレイ要素だ。『ブラックオプス6』の壮大なキャンペーンに注ぎ込まれたリソースを考えれば、それをクリアする購入者がごく一部に過ぎない現状は、アクティビジョンが巨額の予算を投じたシングルプレイヤーに歴史的に注力してきた姿勢が驚くべきと同時に、ある種の称賛に値することを示している。 しかし、限界効用の逓減はいつまでも持続できるものではない。AAA級キャンペーンシューターは絶滅危惧種となり、ドゥームやウルフェンシュタインのような信頼できるシリーズも少なく、このジャンルで毎年リリースされるメジャータイトルは『コール オブ デューティ』が唯一無二の存在となっている。アクティビジョンが、物語重視のFPS時代が事実上終焉したことを認識し、膨大なユーザー層がほとんど無視する分野に投資していることは明らかだ。したがって、進化は必然である。 この転換はマルチプレイヤー要素をシングルプレイヤーコンテンツとして再パッケージ化することから始まり、キャンペーンをマルチプレイヤーとして再構築する段階をはるかに超えて拡大するだろう——今や『コール オブ デューティ』は完全に三人称視点でプレイ可能であり、基礎的な要素でさえ『フォートナイト』やソニーの自社開発大作の影響を免れないことを証明している。
大規模かつ恒久的な変化が来年や翌年に訪れるとは限らないが、今年のキャンペーンはまさにその前兆のように感じられる。『コール オブ デューティ』がGame Passの基幹タイトルとして、定期購読を維持するための月次エンゲージメントを確保しなければならない今、従来5時間で消費される使い捨てキャンペーンを、ミニチュア版『Destiny』のような体験へと変革しない理由があるだろうか?