『Path of Exile 2』のゲームディレクターは、今後のメジャーパッチでは新しいキャラクタークラスが導入されないことを明らかにしました。この戦略的転換の背景にある理由と、開発者たちが描くゲーム進化のビジョンについて探ります。
『Path of Exile 2』のゲームディレクター、ジョナサン・ロジャース氏との質疑応答セッションにおいて、彼は予測不能な開発サイクルのため、将来のパッチで定期的にクラスを導入することができないと説明しました。
新クラスのリリースへの期待について問われたロジャース氏は、「各アップデートごとに新クラスを提供したいとは思いますが、過去の経験から、パッチの焦点をクラスにすることが誤りであったと学びました」と述べました。
ロジャース氏は開発上の課題について詳しく説明しました:「ハントレスの導入に固執したことで、拡張パックのリリースは予想をはるかに超えて遅れました。今後は、予測不能なコンテンツ開発よりも、固定されたリリース日を優先します。」
ディレクターは、クラスのリリースは続行されるものの、特定のアップデートに縛られるのではなく、準備が整った時点で行われると強調しました。「特定の拡張パックにクラスを入れるとは約束しません。そうすることでリリーススケジュールを妥協せざるを得なくなるからです」と彼は説明しました。
ロジャース氏はこの決定の背景にある理由を概説しました:「プレイヤーは、半年以上もメジャーな追加コンテンツを待つよりも、一貫したアップデートを受ける権利があります。それがクラスのリリースを柔軟に保つ必要がある理由です。」
しかし、プレイヤーは各アップデートごとに定期的な昇華クラスの追加を期待できます。ロジャース氏は、ローンチ後のクラス拡張の可能性にも言及しました:「昇華クラスの追加は確実に続けますし、完全リリース後にもさらにクラスを導入したいと強く望んでいます。」
今後の拡張パックでは、中盤から終盤の進行に焦点を当てた100以上の新スキル、サポートジェム、ユニークアイテムが導入されます。これらの変更は、GGGがエンドゲームコンテンツを大幅に難化させるという方針を支えるものです。
「一部のビルドにより、プレイヤーがメカニクスを早々に無力化してしまう状況が生まれています」とロジャース氏は指摘しました。「プレイヤーが最終的に驚異的なパワーレベルに到達することは望んでいますが、それは初期の進行を完了する前に起こるべきではありません。」
ロジャース氏は、プレイヤーが極致のボスをあまりにも短時間で倒してしまうことに対して失望を表明しました:「これらのボスは大きな挑戦となることを想定していましたが、精鋭的なビルドでは数秒で倒されてしまいました。改定された進行システムは、意図した難易度カーブを復活させることを目的としています。」
彼はデザイン哲学を明らかにしました:「最初の極致ボスとの遭遇は、正当に難しいものであるべきです。繰り返し挑戦し、装備を最適化することで初めて、プレイヤーはこれらの戦闘を支配できる地点に到達するのです。」
キャンペーンの難易度に関する議論に応えて、ロジャース氏はプレイヤーのスキルが認識にどのように影響するかを説明しました:「多くの不満は、ベテランプレイヤーが新しい体験を、原作ゲームをマスターした状態と比較することから生じています。プレイヤーが適応するにつれて、これらの懸念は通常なくなります。」
彼は共通するパターンを観察しました:「プレイヤーは、2周目以降をより簡単にクリアすると、コンテンツのバランスを調整したと考えることが多いのですが、実際には単に彼らのスキルが向上しただけなのです。」