O diretor de jogo do Path of Exile 2 revelou que novas classes de personagens não serão apresentadas nos próximos grandes patches. Descubra o raciocínio por trás desta mudança estratégica e a visão dos desenvolvedores para a evolução do jogo.
Durante uma sessão de perguntas e respostas com o Diretor de Jogo do Path of Exile 2, Jonathan Rogers, ele explicou que ciclos de desenvolvimento imprevisíveis impedem a introdução regular de classes em futuros patches.
Quando questionado sobre as expectativas para o lançamento de novas classes, Rogers afirmou: Embora eu adorasse disponibilizar uma nova classe a cada atualização, aprendemos com a experiência que tornar as classes o ponto focal dos patches foi um erro.
Rogers detalhou os desafios de desenvolvimento: Nossa insistência em incluir a Huntress atrasou a expansão muito além das nossas projeções. Daqui para frente, estamos priorizando datas de lançamento fixas em detrimento do desenvolvimento imprevisível de conteúdo.
O diretor enfatizou que, embora os lançamentos de classes continuarão, eles virão quando estiverem prontos, em vez de estarem vinculados a atualizações específicas. Não vou prometer classes em expansões particulares porque isso nos forçaria a comprometer nossos cronogramas de lançamento,
explicou ele.
Rogers descreveu o raciocínio por trás dessa decisão: Os jogadores merecem atualizações consistentes em vez de esperar meio ano ou mais por grandes adições. É por isso que os lançamentos de classes precisam permanecer flexíveis.
No entanto, os jogadores podem esperar adições regulares de Ascendências a cada atualização. Rogers também sugeriu a possibilidade de expansões de classe pós-lançamento: Definitivamente continuaremos a adicionar Ascendências, e estou ansioso para introduzir mais classes mesmo após o lançamento completo.
A próxima expansão introduz mais de 100 novas habilidades, gemas de suporte e itens únicos focados na progressão do médio ao final do jogo. Essas mudanças apoiam o compromisso da GGG em tornar o conteúdo do endgame significativamente mais difícil.
Algumas builds estão permitindo que os jogadores trivializem a mecânica cedo demais,
observou Rogers. Embora queiramos que os jogadores eventualmente atinjam níveis de poder incríveis, isso não deveria acontecer antes de completarem sua progressão inicial.
Rogers expressou decepção com a rapidez com que os jogadores derrotaram os Chefes Pinnacle: Nossa visão era que estes representassem grandes desafios, mas builds de elite os derrotavam em segundos. O sistema de progressão revisado visa restaurar a curva de dificuldade pretendida.
Ele esclareceu a filosofia de design: Seu primeiro encontro com um Pinnacle deve ser legitimamente difícil. Somente através de tentativas repetidas e otimização de equipamentos os jogadores devem chegar ao ponto de dominar essas lutas.
Abordando as discussões sobre a dificuldade da campanha, Rogers explicou como a habilidade do jogador afeta as percepções: Muitas queixas vieram de veteranos comparando a nova experiência com as versões já dominadas do jogo original. À medida que os jogadores se adaptam, essas preocupações normalmente desaparecem.
Ele observou um padrão comum: Os jogadores frequentemente assumem que rebalanceamos o conteúdo quando completam playthroughs subsequentes com mais facilidade, quando na realidade, eles simplesmente melhoraram suas habilidades.