Der Spielleiter von Path of Exile 2 verriet, dass in den kommenden größeren Patches keine neuen Charakterklassen enthalten sein werden. Erfahren Sie die Gründe für diesen strategischen Wandel und die Vision der Entwickler für die Entwicklung des Spiels.
In einer Fragerunde mit Path of Exile 2 Spielleiter Jonathan Rogers erklärte dieser, dass unvorhersehbare Entwicklungszyklen die regelmäßige Einführung neuer Klassen in zukünftigen Patches verhindern.
Auf Nachfrage zu den Erwartungen an neuen Klassen sagte Rogers: Obwohl ich gerne mit jedem Update eine neue Klasse liefern würde, haben wir aus Erfahrung gelernt, dass es ein Fehler war, Klassen zum Mittelpunkt von Patches zu machen.
Rogers erläuterte die Entwicklungsschwierigkeiten genauer: Unser Beharren auf der Aufnahme der Jägerin hat die Erweiterung weit über unsere Prognosen hinaus verzögert. Künftig priorisieren wir feste Veröffentlichungstermine gegenüber unvorhersehbarer Inhaltsentwicklung.
Der Leiter betonte, dass zwar weiterhin Klassen veröffentlicht werden, diese aber erst erscheinen, wenn sie fertig sind, statt an bestimmte Updates gebunden zu sein. Ich werde keine Klassen für bestimmte Erweiterungen versprechen, da dies uns zwingen würde, unsere Veröffentlichungspläne zu kompromittieren
, erklärte er.
Rogers skizzierte die Gründe für diese Entscheidung: Spieler verdienen konsistente Updates, anstatt ein halbes Jahr oder länger auf größere Ergänzungen zu warten. Deshalb müssen Klassenveröffentlichungen flexibel bleiben.
Allerdings können sich Spieler auf regelmäßige Ascendancy-Ergänzungen mit jedem Update freuen. Rogers schlug auch die Möglichkeit von Klassen-Erweiterungen nach dem Start vor: Wir werden definitiv weiterhin Ascendancys hinzufügen, und ich bin gespannt, auch nach dem vollständigen Release weitere Klassen einzuführen.
Die kommende Erweiterung führt über 100 neue Fähigkeiten, Unterstützungs-Edelsteine und einzigartige Gegenstände ein, die sich auf den Mittel- und Endspiel-Fortschritt konzentrieren. Diese Änderungen unterstützen GGGs Engagement, Endgame-Inhalte erheblich schwieriger zu gestalten.
Einige Builds ermöglichen es Spielern, Mechaniken viel zu früh zu trivialisieren
, bemerkte Rogers. Obwohl wir wollen, dass Spieler irgendwann ein unglaubliches Leistungsniveau erreichen, sollte das nicht geschehen, bevor sie ihren anfänglichen Fortschritt abgeschlossen haben.
Rogers drückte seine Enttäuschung darüber aus, wie schnell Spieler Pinnacle-Bosse erledigten: Unsere Vision war, dass diese große Herausforderungen darstellen sollten, aber Elite-Builds besiegten sie in Sekunden. Das überarbeitete Progressionssystem zielt darauf ab, die beabsichtigte Schwierigkeitskurve wiederherzustellen.
Er klärte die Designphilosophie auf: Deine erste Pinnacle-Begegnung sollte wirklich schwierig sein. Erst durch wiederholte Versuche und Ausrüstungsoptimierung sollten Spieler den Punkt erreichen, diese Kämpfe zu dominieren.
Zur Diskussion über die Kampagnenschwierigkeit erklärte Rogers, wie Spielerfähigkeiten die Wahrnehmung beeinflussen: Viele Beschwerden kamen von Veteranen, die das neue Erlebnis mit gemeisterten Versionen des ursprünglichen Spiels verglichen. Wenn sich Spieler anpassen, verschwinden diese Bedenken typischerweise.
Er beobachtete ein häufiges Muster: Spieler nehmen oft an, dass wir Inhalte neu ausbalanciert haben, wenn sie nachfolgende Durchläufe leichter abschließen, obwohl sie in Wirklichkeit einfach ihre Fähigkeiten verbessert haben.