Геймдиректор Path of Exile 2 раскрыл, что крупные предстоящие патчи не будут включать новые классы персонажей. Узнайте о причинах этого стратегического изменения и видении разработчиков эволюции игры.
Во время сессии вопросов и ответов с геймдиректором Path of Exile 2 Джонатаном Роджерсом он объяснил, что непредсказуемые циклы разработки не позволяют регулярно представлять новые классы в будущих патчах.
На вопрос о ожиданиях касательно выпуска новых классов Роджерс заявил: Хотя я был бы рад выпускать новый класс с каждым обновлением, мы на опыте поняли, что делать классы центральным элементом патчей было ошибкой.
Роджерс подробнее остановился на проблемах разработки: Наше настаивание на включении Охотницы отложило выход расширения далеко за наши прогнозы. В дальнейшем мы отдаём приоритет фиксированным датам выпуска над непредсказуемой разработкой контента.
Директор подчеркнул, что, хотя выпуск классов продолжится, они будут выходить по готовности, а не быть привязанными к конкретным обновлениям. Я не буду обещать классы в определённых расширениях, потому что это вынудило бы нас идти на компромисс с нашими графиками выпуска,
— пояснил он.
Роджерс изложил причины этого решения: Игроки заслуживают регулярных обновлений, а не ожидания полгода или больше для крупных дополнений. Именно поэтому выпуск классов должен оставаться гибким.
Однако игроки могут ожидать регулярного добавления Восхождений с каждым обновлением. Роджерс также допустил возможность появления классов после релиза: Мы определённо продолжим добавлять Восхождения, и я стремлюсь представить больше классов даже после полного релиза.
Предстоящее расширение вводит более 100 новых умений, камней поддержки и уникальных предметов, ориентированных на прогресс в середине и конце игры. Эти изменения поддерживают обязательство GGG сделать контент эндгейма значительно сложнее.
Некоторые сборки позволяют игрокам тривиализировать механики слишком рано,
— отметил Роджерс. Хотя мы хотим, чтобы игроки в итоге достигали невероятных уровней силы, этого не должно происходить до завершения их первоначального прогресса.
Роджерс выразил разочарование тем, как быстро игроки расправлялись с Венценосными Боссами: Мы предполагали, что они будут представлять собой серьёзные испытания, но элитные сборки побеждали их за секунды. Пересмотренная система прогресса призвана восстановить задуманную кривую сложности.
Он разъяснил философию дизайна: Ваша первая встреча с Венценосным Боссом должна быть по-настоящему сложной. Лишь после повторных попыток и оптимизации снаряжения игроки должны достичь точки, где они будут доминировать в этих битвах.
Касаясь обсуждений сложности кампании, Роджерс объяснил, как навык игрока влияет на восприятие: Многие жалобы поступали от ветеранов, сравнивавших новый опыт с освоенными версиями оригинальной игры. По мере адаптации игроков эти опасения обычно исчезают.
Он отметил общую закономерность: Игроки часто предполагают, что мы изменили баланс контента, когда проходят последующие прохождения легче, хотя на самом деле они просто улучшили свои навыки.