El director del juego Path of Exile 2 reveló que los nuevos tipos de personajes no estarán presentes en los próximos parches importantes. Descubre el razonamiento detrás de este cambio estratégico y la visión de los desarrolladores para la evolución del juego.
Durante una sesión de preguntas y respuestas con Jonathan Rogers, director del juego Path of Exile 2, este explicó que los ciclos de desarrollo impredecibles impiden la introducción regular de clases en futuros parches.
Cuando se le preguntó sobre las expectativas de lanzamiento de nuevas clases, Rogers declaró: Aunque me encantaría ofrecer una nueva clase con cada actualización, hemos aprendido por experiencia que convertir a las clases en el punto focal de los parches fue un error.
Rogers detalló los desafíos de desarrollo: Nuestra insistencia en incluir a la Cazadora retrasó la expansión mucho más allá de nuestras proyecciones. De ahora en adelante, priorizaremos las fechas de lanzamiento fijas sobre el desarrollo de contenido impredecible.
El director enfatizó que, aunque los lanzamientos de clases continuarán, llegarán cuando estén listas en lugar de estar vinculadas a actualizaciones específicas. No prometeré clases en expansiones particulares porque eso nos obligaría a comprometer nuestros cronogramas de lanzamiento
, explicó.
Rogers expuso el razonamiento detrás de esta decisión: Los jugadores merecen actualizaciones consistentes en lugar de esperar medio año o más por adiciones importantes. Por eso los lanzamientos de clases deben mantenerse flexibles.
Sin embargo, los jugadores pueden esperar adiciones regulares de Ascendencias con cada actualización. Rogers también sugirió la posibilidad de expansiones de clases después del lanzamiento: Definitivamente continuaremos añadiendo Ascendencias, y estoy ansioso por introducir más clases incluso después del lanzamiento completo.
La próxima expansión introduce más de 100 habilidades nuevas, gemas de soporte y objetos únicos centrados en la progresión de mediados a finales del juego. Estos cambios respaldan el compromiso de GGG de hacer que el contenido del endgame sea significativamente más difícil.
Algunas builds están permitiendo a los jugadores trivializar las mecánicas demasiado pronto
, señaló Rogers. Aunque queremos que los jugadores eventualmente alcancen niveles de poder increíbles, eso no debería suceder antes de completar su progresión inicial.
Rogers expresó su decepción por la rapidez con la que los jugadores derrotaban a los Jefes Máximos (Pinnacle Bosses): Nuestra visión era que estos plantearan grandes desafíos, pero las builds de élite los derrotaban en segundos. El sistema de progresión revisado pretende restaurar la curva de dificultad prevista.
Aclaró la filosofía de diseño: Tu primer encuentro con un Jefe Máximo debería ser legítimamente difícil. Solo mediante intentos repetidos y la optimización del equipo deberían los jugadores llegar al punto de dominar estos combates.
Al abordar las discusiones sobre la dificultad de la campaña, Rogers explicó cómo la habilidad del jugador afecta las percepciones: Muchas quejas vinieron de veteranos que comparaban la nueva experiencia con las versiones ya dominadas del juego original. A medida que los jugadores se adaptan, estas preocupaciones suelen desaparecer.
Observó un patrón común: Los jugadores a menudo asumen que hemos reequilibrado el contenido cuando completan partidas posteriores con más facilidad, cuando en realidad, simplemente han mejorado sus habilidades.