中的作用。 他對比賽的積極接待感到高興,尤其是日本境內的重大國際嗡嗡聲。 Takumi指出,Tetsuya Nomura的作品的粉絲(例如最終幻想和
王國之心)似乎與reynatis
>。>。 然後,對話然後涉及最終幻想與XIII 的預告片的影響,Takumi承認這是靈感的來源,強調了 reynatis 是一個完全原始的創造。 他討論了計劃的更新,以解決反饋並完善西方觀眾的遊戲體驗。 訪談強調了與Yoko Shimomura(作曲家)和Kazushige Nojima(場景作者)合作的非正式交流方法,主要是通過Twitter和Line等平台上的直接消息傳遞。
Takumi分享了他的個人遊戲影響,包括他對王國之心的熱愛,並解釋了他平衡預算限製與創造有趣而引人入勝的整體體驗的方法。 他討論了為期三年的發展期,涉及大流行的挑戰,以及與Square Enix for the Neo的協作過程:世界以您的結尾結束。
訪談還探討了Furyu的內部發展過程,包括最近向日本內部PC開發的轉變。 Takumi分享了他對日本控製台和PC遊戲市場之間差異的看法,以及該公司目前對控製台開發的關注,並逐案考慮智能手機端口。 他以Xbox版本的缺乏為主題,理由是日本的消費者需求較低。 的玩家的信息。
訪談的電子郵件部分以洋子Shimomura和Kazushige Nojima為特色,他們分享了他們參與項目,創作過程以及對reynatis
的發展的全麵研究,為創造性的願景,協作努力以及創造過程中麵臨的挑戰提供了見解。 它還可以瞥見日本遊戲開發的廣闊景觀以及行業中關鍵人物的觀點。