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厄運:黑暗時代在第一次預覽中揭示了

在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的出色復興之後,它甚至更精緻的2020年續集《毀滅戰士》(Doom Eternal),很明顯,該系列已經達到了新的高度。但是,隨著厄運:黑暗時代,該系列採用了不同的方法,牢固地紮根於中世紀主題的前傳,重點是
By Mia
Apr 02,2025

在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的出色復興之後,它甚至更精緻的2020年續集《毀滅戰士》(Doom Eternal),很明顯,該系列已經達到了新的高度。然而,隨著《毀滅戰士:黑暗時代》,該系列採取了不同的方法,將自己紮根於中世紀主題的前傳中,該前傳的重點是紮根,高速和高技能高級的第一人稱射擊遊戲。這個新的分期付款從《毀滅戰士永恆的平台元素》轉移了,而是強調了激烈的,重型的戰鬥,重點是力量。

在保留《毀滅戰士》系列的標誌性大槍時,《黑暗時代》介紹了Skull Crusher,這是揭示預告片中出色的武器。這種獨特的槍支將墮落敵人的頭骨作為彈藥,將其作為剩餘敵人的高速彈丸發射。然而,該遊戲非常重視近戰戰鬥,其中包含三種主要的近戰武器:可以充電的電動手套,flail和盾牌鋸,可以拋棄,用於阻止,帕里或偏轉攻擊。在我的演示之後,雨果·馬丁(Hugo Martin)強調的那樣,“你要站起來打架”。

馬丁透露,《黑暗時代》從三部開創性的作品中汲取了靈感:原始厄運,弗蘭克·米勒的蝙蝠俠:《黑闇騎士歸來》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的300,本身基於米勒(Miller)的圖形小說。這種影響在改建的榮耀殺戮系統中顯而易見,該系統現在不合時宜,可以從戰場上的任何角度進行動態的飾面移動。這種變化適合遊戲的設計,在戰鬥競技場中,玩家將不斷地被敵人包圍,這些敵人已大大擴展。玩家可以按任何順序解決目標並自由探索水平,馬丁音符略有縮短,以保持每個水平約一個小時的最佳遊戲時間。

在解決《毀滅戰士永恆》的反饋時,《黑暗時代》將通過過場動畫展示其故事,而不是要求玩家深入探索法典。敘事有望將玩家帶到厄運宇宙的遙遠範圍,被描述為“夏季大片,一切都在線上”,因為殺手的力量成為敵人中令人垂涎的獎項。

馬丁還強調了團隊為簡化控制計劃的努力,承認厄運永恆的控製過於復雜。新遊戲的目的是直觀控制,近戰武器一次都裝備了設備。遊戲的經濟已簡化為單一的貨幣,黃金和隱藏的秘密,現在將集中於增強技能的進步,提供切實的遊戲獎勵,而不是傳說探索。

玩家可以通過調整各種元素(例如游戲速度和敵人的侵略性)的滑塊來定制遊戲的困難,從而構成量身定制的挑戰。此外,包括30層的惡魔機械,Atlan和Cyber​​netic Dragonback Riding的傑出遊戲序列將不僅僅是一次性的活動,其中包括全部能力和小型戰鬥。值得注意的是,黑暗時代將不包括多人遊戲模式,因為開發團隊的重點是製定最佳的單人遊戲活動。

對於像我這樣的人,他經歷了1993年原始厄運的變革性影響,馬丁回到了經典遊戲的基礎設計原理的同時,同時仍在不斷發展《力量幻想》非常令人興奮。正如馬丁所說:“這只是與[永恆的]有所不同。尤其是如果我喜歡游戲。[如果]我想玩一款末日遊戲,我想感到強壯,但是我可以改變這種力量幻想的意義,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”隨著5月15日發布的發布日期,對《厄運:黑暗時代》的期待是歷史最高的。

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