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アトラスのペルソナゲーム制作アプローチは「甘い殻の中の猛毒」を彷彿とさせる

和田和久氏は、2006 年の『ペルソナ 3』のリリースが極めて重要な瞬間だったと述べています。 発売前、アトラスは和田氏の言うところの「Only One」という哲学を堅持しており、幅広いアピールよりもエッジの効いたコンテンツや衝撃的な瞬間を優先する「好きか一括りにするか」の姿勢が特徴だった。 和田氏は、『ペルソナ 3』よりも前に、
By Thomas
Jan 22,2025

アトラスのペルソナゲーム制作アプローチは「甘い殻の中の猛毒」を彷彿とさせる

和田和久氏は、2006 年のペルソナ 3 のリリースが極めて重要な瞬間だったと述べています。 発売に先立ち、アトラスは和田氏が言うところの「オンリーワン」という哲学を堅持しており、幅広いアピールよりもエッジの効いたコンテンツや衝撃的な瞬間を優先する「好きか一括り」の姿勢が特徴だった。

和田氏は、『ペルソナ 3』以前は社内で市場の考慮はほぼタブーであったと述べています。 しかし、『ペルソナ 3』ではアトラスのアプローチが変わりました。 「オンリーワン」戦略は「ユニーク&ユニバーサル」哲学に取って代わられました。 焦点はより幅広い視聴者がアクセスできるオリジナル コンテンツの作成に移り、アトラスが市場の存続可能性とユーザーフレンドリーを優先し始めた点を示しました。

和田氏は印象的な例えを使ってこう言っています。「それは、プレイヤーに、美しいパッケージに入った、プレイヤーを殺す毒を与えるようなものです。」 「美しいパッケージ」は、魅力的なデザインと好感の持てるキャラクターを表し、ゲームの魅力を広げます。一方、「毒」は、アトラスの強烈で驚くべき物語要素への継続的な取り組みです。 和田氏は、この「ユニークかつユニバーサル」なアプローチが将来のペルソナ タイトルの基礎となることを認めています。

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