A desenvolvedora Pocketpair reconheceu que as atualizações recentes do jogo foram implementadas em resposta à disputa de patentes em curso com a Nintendo e a The Pokémon Company.
Lançado no início de 2024 a US$ 30 na Steam e incluído no Xbox/PC Game Pass, Palworld quebrou recordes de vendas e marcos de simultaneidade de jogadores. O chefe do estúdio, Takuro Mizobe, admitiu que o sucesso explosivo do jogo trouxe desafios inesperados, incluindo dificuldade em gerenciar seus lucros substanciais. O estúdio rapidamente aproveitou esse momentum, firmando parceria com a Sony para estabelecer a Palworld Entertainment para expansão da franquia antes do lançamento de uma versão para PS5.
Após o lançamento, surgiram debates comparando as criaturas de Palworld com Pokémon, com críticos acusando o estúdio de plágio de design. Em vez de buscar alegações de direitos autorais, a Nintendo e a The Pokémon Company iniciaram litígios de patente, buscando ¥5 milhões (≈ US$ 32.846) cada uma, mais indenizações e possíveis liminares de venda.
Em novembro, a Pocketpair confirmou que o processo se concentra em três patentes japonesas envolvendo mecânicas de captura de criaturas virtuais. Embora Palworld possua jogabilidade similar de captura de monstros usando Esferas Pal - reminiscente das mecânicas de Pokémon Legends: Arceus - estes sistemas foram agora alterados.
Seis meses após o lançamento, a Pocketpair revelou que a atualização de novembro de 2024, v0.3.11, modificou as mecânicas do jogo em resposta direta à pressão legal. A polêmica atualização substituiu o sistema de invocação por lançamento de Esferas Pal por surgimentos estacionários e ajustou outros elementos da jogabilidade.
O estúdio defendeu essas mudanças como necessárias para evitar interrupções de jogabilidade mais severas, afirmando: "A alternativa teria impactado a experiência do jogador de forma muito mais significativa."
Modificações adicionais chegaram na v0.5.5, transformando o sistema de planagem para exigir planadores no inventário em vez de assistência de criaturas - embora os Pals ainda forneçam bônus aéreos. A Pocketpair descreveu estas alterações como compromissos infelizes para evitar possíveis liminares que bloqueiem o desenvolvimento.
"Compartilhamos a decepção da nossa comunidade," reconheceu o estúdio, "mas estes ajustes são essenciais para o desenvolvimento contínuo de Palworld." Apesar das concessões, a Pocketpair mantém seu desafio legal contra a validade das alegações de patente.
A declaração completa da desenvolvedora diz:
Agradecemos profundamente o apoio inabalável de nossos fãs durante estes meses desafiadores. Embora lamentemos nossa transparência limitada, restrições legais impedem uma comunicação mais detalhada.
Nossa equipe jurídica continua contestando a validade das patentes em disputa. No entanto, para salvaguardar o desenvolvimento e distribuição de Palworld, implementamos ajustes de jogabilidade necessários.
A atualização de novembro, v0.3.11, modificou as mecânicas de invocação de criaturas em resposta direta aos procedimentos legais. Reconhecemos que estas mudanças decepcionam os jogadores - nossa equipe de desenvolvimento compartilha desta frustração. No entanto, preservar a qualidade geral da jogabilidade exigiu estas alterações.
A atualização de hoje, v0.5.5, introduz mais compromissos, incluindo mecânicas de planagem revisadas que exigem equipamento dedicado. Embora os Pals retenham funções de suporte, os jogadores agora devem carregar planadores para mobilidade aérea.
Nos desculpamos sinceramente pela preocupação que esta situação causa à nossa comunidade. Nosso compromisso de entregar conteúdo de qualidade para Palworld permanece inalterado, e agradecemos aos fãs por sua contínua compreensão.
No evento GDC de março, a IGN entrevistou o diretor de comunicação da Pocketpair, John "Bucky" Buckley, após sua apresentação franca sobre o lançamento tumultuado de Palworld. Sua palestra abordou acusações generalizadas de IA (desde então refutadas) e alegações retratadas de plágio de modelos de Pokémon. Buckley revelou que o processo da Nintendo chocou o estúdio, chamando-o de "um desafio sem precedentes que nunca antecipamos."