Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 리메이크 뒤에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식 인 Resident Evil 2를 개선하기로 한 결정이 팬베이스의 명확한 신호에서 비롯되었다고 공유했습니다. 그는 "우리는 깨달았다 : 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다." 이 실현으로 프로듀서 인 Hirabayashi는 결정적으로 "알겠습니다. 우리는 할 것입니다."
처음에, 팀은 레지던트 이블 4로 시작하여 고려했습니다. 그러나 신중하게 고려한 후, 그들은이 게임이 이미 호평을 받고 거의 완벽하다는 것을 인식했습니다. 그러한 사랑하는 제목을 변경할 위험은 너무 컸습니다. 결과적으로, 초점은 현대화에 익숙한 시리즈의 이전 게임으로 전환되었습니다. 팬 기대에 부응하려는 노력에서 개발자들은 통찰력을 위해 팬 프로젝트를 탐구했습니다.
Capcom의 내부 심의에도 불구하고, 팬 문제는 Resident Evil 2와 3의 리메이크가 출시 된 후에도 지속되었다. 많은 사람들은 전임자와 달리 2005 년에 발표 된 레지던트 이블 4는 많은 업데이트를 요구하지 않았다고 주장했다. 1990 년대 원래 PlayStation에서 발표 된 이전 게임은 고정 된 카메라 각도 및 명확하게 구식의 번거로운 컨트롤과 같은 요소를 특징으로했습니다. 대조적으로, 레지던트 이블 4는 장르에 혁명을 일으켰으며 여전히 잘 알려져있었습니다.
이러한 초기 예약에도 불구하고 Resident Evil 4 리메이크는 게임 플레이와 이야기 요소를 향상시키는 동시에 원본의 본질을 성공적으로 유지했습니다. 상업적 승리와 유리한 리뷰는 Capcom의 접근 방식을 검증하여 거의 완벽한 것으로 보이는 게임조차도 새로운 관점으로 정중하게 재구성 될 수 있음을 보여줍니다.