Dans le domaine de Marvel Comics, Ares, le dieu de la guerre, fait une entrée frappante sur la Terre mortelle en mission de relancer les archétypes oubliés depuis longtemps et de prétendre la domination en termes de taux de victoire. Son voyage dans les bandes dessinées est marqué par un alignement unique avec Norman Osborne, qui reprend les Avengers après les événements de l'invasion secrète. Alors que l'équipe se disperse, Ares, aux côtés de la sentinelle intentionnellement instable, reste aux côtés d'Osborne. Cette allégeance peut sembler perplexe pour un Avenger traditionnellement opposé au mal, mais la loyauté d'Ares ne réside pas dans aucune faction mais avec l'essence de la guerre elle-même. Sa préférence pour les grands conflits puissants et son affinité pour les compagnons forts soulignent sa présence dans les bandes dessinées et sa carte Snap Marvel, où il incarne le frisson de la bataille.
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Dans Marvel Snap, le gameplay d'Ares reflète sa personnalité de bande dessinée. Il prospère dans les ponts remplis de cartes de haute puissance, tirant parti de sa capacité à amplifier ses propres forces. Un appariement notable est avec Grandmaster ou Odin, utilisant leurs effets sur-révélés pour maximiser le potentiel d'Ares. Par exemple, un ARES à 4 énergie à 12 puissances est solide, mais à 21 puissance pour 6 énergie, il devient une force formidable. Au-delà des decks Surtur, la répétition de la capacité d'Ares pourrait être la clé pour débloquer son plein potentiel.
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Malgré son dédain pour les petits ennemis comme Shang Chi et Shadow King, protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armor peut être cruciale. Ces stratégies défensives peuvent le protéger des attaques directes, garantissant sa domination sur le champ de bataille.
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Bien qu'Ares ne correspond pas à la puissance brute de certaines cartes comme Gwenpool ou Galacta, ses capacités uniques le distinguent. Dans la méta actuelle, dominée par des ponts de contrôle comme le moulin et le contrôle du Wiccan, ARES nécessite une construction de pont sur mesure pour contrer les menaces comme Shang-Chi. Son approche centrée sur la puissance exige un pari de points plus élevé que ce que Mister négatif offre, et même le déplacement des decks utilise des perturbations pour un bord. Surperger Surtur, qui se débat dans un jeu de compétition, est un défi de taille pour ARES.
L'archétype Power de Surtur, crucial pour la synergie Cérebro-10, atteint un taux de victoire modeste de 51,5% aux niveaux de l'infini, avec un gain cube lamentable de 0,15. En dessous, il tombe à 48%. ARES, en revanche, peut devenir une centrale électrique dans des affrontements spécifiques, en particulier contre les ponts de l'usine, où il peut atteindre des niveaux de pouvoir astronomiques.
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Cependant, la pertinence d'Ares est remise en question par des cartes comme Death, qui offre 12 puissance à un coût énergétique inférieur. Pourtant, la valeur d'Ares s'étend au-delà de la simple puissance; Il sert de source d'information précieuse, permettant aux jeux stratégiques de cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian de perturber efficacement les adversaires.
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La performance d'Ares cette saison suggère qu'il pourrait être la carte la plus faible, s'appuyant souvent sur un retournement de pièces pour gagner le pari Power. Le jouer stratégiquement sur la courbe peut conduire à la victoire, mais c'est une proposition risquée.
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En fin de compte, Ares pourrait être la carte à sauter ce mois-ci. L'archétype de 10 puissances a perdu son allure, en particulier par rapport aux cartes de ralentissement d'énergie comme Wiccan ou des boosts d'alimentation à l'échelle du terrain comme Galacta. Ares exige un deck très spécifique pour gagner régulièrement son pari de pouvoir, ce qui en fait un choix difficile dans la méta actuelle. Une carte [4/6] est décevante sans capacité convaincante, tandis qu'un [4/12] est impressionnant mais difficile à maintenir.