En el ámbito de Marvel Comics, Ares, el Dios de la Guerra, realiza una entrada sorprendente sobre la Tierra Mortal con la misión de revivir arquetipos olvidados y reclamar dominio en términos de tasa de victorias. Su viaje a los cómics está marcado por una alineación única con Norman Osborne, quien se hace cargo de los Vengadores después de los eventos de invasión secreta. Mientras el equipo se dispersa, Ares, junto con el centinela intencionalmente inestable, sigue siendo por el lado de Osborne. Esta lealtad puede parecer desconcertante para un vengador tradicionalmente enfrentado contra el mal, pero la lealtad de Ares no radica en ninguna facción sino con la esencia de la guerra misma. Su preferencia por los grandes y poderosos conflictos y su afinidad por los compañeros fuertes subrayan su presencia tanto en los cómics como en su tarjeta Marvel Snap, donde encarna la emoción de la batalla.
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En Marvel Snap, el juego de Ares refleja su personaje de cómics. Él prospera en cubiertas llenas de tarjetas de alta potencia, aprovechando su capacidad para amplificar su propia fuerza. Un emparejamiento notable es con Grandmaster u Odin, utilizando sus efectos en revelación para maximizar el potencial de Ares. Por ejemplo, un ares de 12 energía y 4 energía es sólido, pero a 21 potencia para 6 energía, se convierte en una fuerza formidable. Más allá de las cubiertas de Surtur, repetir la habilidad de Ares podría ser la clave para desbloquear su máximo potencial.
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A pesar de su desdén por enemigos más pequeños como Shang Chi y Shadow King, proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor puede ser crucial. Estas estrategias defensivas pueden protegerlo de los ataques directos, asegurando su dominio en el campo de batalla.
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Si bien Ares no coincide con el poder crudo de algunas cartas como Gwenpool o Galacta, sus habilidades únicas lo distinguen. En el meta actual, dominado por mazos de control como Mill y Wiccan Control, Ares requiere una construcción de cubierta a medida para contrarrestar las amenazas como Shang-chi. Su enfoque centrado en el poder exige una apuesta de puntos más altos que lo que Mister Negative ofrece, e incluso mover mazos usan interrupción para una ventaja. Superformar a Surtur, que lucha en el juego competitivo, es una tarea difícil para Ares.
El arquetipo de 10 potencia de Surtur, crucial para la sinergia Cerebro-10, logra una modesta tasa de ganancia del 51.5% a niveles infinitos, con una triste ganancia de 0.15 cubos. Debajo de eso, cae al 48%. Ares, por otro lado, puede convertirse en una potencia en enfrentamientos específicos, particularmente contra las cubiertas de molinos, donde puede alcanzar los niveles de poder astronómico.
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Sin embargo, la relevancia de Ares es desafiada por cartas como la muerte, que ofrece 12 potencia a un costo de energía más bajo. Sin embargo, el valor de Ares se extiende más allá de la mera potencia; Sirve como una valiosa fuente de información, permitiendo jugadas estratégicas con cartas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian para interrumpir a los oponentes de manera efectiva.
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El desempeño de Ares esta temporada sugiere que podría ser la tarjeta más débil, a menudo dependiendo de un cambio de moneda para ganar la apuesta de poder. Jugarlo estratégicamente en la curva puede conducir a la victoria, pero es una propuesta arriesgada.
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En última instancia, Ares podría ser la tarjeta para saltar este mes. El Arquetipo de Power 10 ha perdido su encanto, especialmente en comparación con las tarjetas que enganchan la energía como Wiccan o aumentos de potencia en todo el campo como Galacta. Ares exige un mazo altamente específico para ganar constantemente su apuesta de poder, lo que lo convierte en una elección desafiante en el meta actual. Una tarjeta [4/6] es decepcionante sin una habilidad convincente, mientras que un [4/12] es impresionante pero difícil de mantener.