Monster Hunter的敘述經常被忽視,被認為很簡單。但是真的很簡單嗎?這種深入的潛水探討了潛在的主題和交織的故事。
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《怪物獵人》系列不以故事驅動的遊戲玩法而聞名。許多人認為這優先考慮狩獵而不是敘事。然而,引人入勝的敘事巧妙地展現了。基於任務的結構決定了玩家的行動,最初掩蓋了更深層次的含義。但是,Monster Hunter只是為了獲取利潤,時尚和運動的狩獵週期嗎?讓我們深入研究主線系列以揭示真相。
大多數怪物獵人遊戲都有一個熟悉的結構。您從新手獵人開始,接受了村長的任務,逐漸升高,成為該村的頂級獵人。較高的排名解鎖了更多具有挑戰性的怪物。核心遊戲循環以這種進步為中心,最終以擊敗遊戲的最終老闆(例如,在《怪物獵人1》中的fatalis)。
即使在以後的講故事的比賽中,這種週期性結構也保持一致。但是,像世界,崛起及其擴張之類的頭銜提供了更多實質性的敘述。
該系列經常將獵人描繪成維持生態平衡的力量。例如, Monster Hunter 4 (MH4)以Gore Magala及其狂熱病毒為特色,這是一種生物之間侵略性的疾病。戈爾·馬加拉(Gore Magala)的邪惡設計強調了通過擊敗平衡來恢復平衡的必要性。
但是, 《怪物獵人:世界和冰播》提出了更加細微的觀點。結局表明,儘管人類承擔恢復平衡的責任,但他們仍然有很多了解自然世界的複雜工作。
Iceborne的結論表明,Nergigante是天生的平衡力。儘管它的角色似乎令人難以置信,但它完美地補充了遊戲的生態平衡主題。基本遊戲的結局標記了獵人的標籤,這是一個指導的光,指的是“五個故事”的“五個故事”,這意味著研究委員會接受了其作為大自然的守護者的角色,將獵人作為指南。
Iceborne的陰沉的結局與此對比,強調了研究委員會即使沒有人類干預,研究委員會也需要進一步理解自然的韌性。這種並置實際上反映了自然的適應性和生存,即使沒有人類干擾。這種解釋增加了深度超出地表級怪物的狩獵。但是,怪物如何看待獵人?
在MH4中,擊敗Gore Magala只會揭示其進化的形式Shagaru Magala。這反映了玩家的設備升級並返回第二次對抗。這表明怪物還可以從與獵人的相遇中學習和適應。
Monster Hunter Cenerations Ultimate的最後一位超級老闆Ahtal-Ka舉例說明了這一點。它獨特的設計(一種巨大的昆蟲試行機械創造)可以推動獵人的創造力。它使用獵人武器和步行堡壘的創建展示了其適應和模仿獵人戰術。這種聰明的設計強調了自然對人類影響力的適應主題。有些人甚至可能會說它的戰鬥風格預示著怪物獵人的絲綢束縛動作。
最終,Monster Hunter是關於球員對越來越具有挑戰性的怪物的增長和進步的旅程。遊戲的影響是個人的,類似於Souls系列的吸引力,在該系列中,通過技能克服挑戰是有益的。考慮引入Tigrex。
從Monster Hunter Freedom 2開始的球員將回想起與Tigrex的最初相遇,Tigrex的獵人從懸崖上扔了出來。這為球員的旅程奠定了基礎,這提供了明顯的動力:擊敗幾乎結束了生命的怪物。後來與Tigrex遇到,突出了球員的進度。
這些看似簡單的場景建立了一個強大的敘事,激勵玩家,並強調克服逆境的感覺。這個主題在整個系列中都持續了,最終取得了反對強大敵人的勝利,例如Yian Garuga。
雖然較新的遊戲包含了更多明確的故事情節,但核心體驗仍然是個人的。 Monster Hunter可能不會誇耀最引人注目的敘述,但它可以精心地將玩家的體驗編織成難忘的故事。